Estimulando a Aprendizagem com o Jogo Tangram

Centro Educacional Municipal Criança Esperança I














Estimulando a Aprendizagem com o Jogo Tangram















Rio Brilhante - MS
2013


Centro Educacional Municipal Criança Esperança I
Diretora: Hermes Jung
Diretor Adjunto: Angela Machado Venite
Coordenadoras: Marileide Alves Feitoza Rozendo
             Rosely Sabino dos Santos
Professoras: Gisele Moreira dos Santos
                   Marcia Maria da Silva Ferreira
                 Maria Francisca da Silva
               Vanusa Martins de Castro
Professoras Mediadoras: Elizamar Marques Linhares
Josiele Karine Costa Meira
Noeli Mittelstaedt
3º ano D
4º ano D
 5º ano B e C





                                                                                                           

Estimulando a Aprendizagem com o Jogo Tangram
Projeto educacional a ser desenvolvido no 3º, 4º e 5º anos, do Ensino Fundamental I turmas B, C e D turno vespertino, nas disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa no Centro Educacional Municipal Criança Esperança I.


Rio Brilhante- MS
Julho à Agosto de 2013


Sumário

1 Objetivos______________________________________________________________  04
2 Justificativas____________________________________________________________ 05
3 Problemática ___________________________________________________________ 06
4  Hipótese ______________________________________________________________ 06
5 Referencial Teórico ______________________________________________________ 06
6  Metodologia ___________________________________________________________ 07
7  Cronograma ___________________________________________________________  08
8 Avaliação _____________________________________________________________   09
9 Referências bibliográficas _________________________________________________ 10



4
1 - Objetivos

Objetivos Gerais
· Contextualizar a história e regras do Tangram, mostrando que Matemática e Língua Portuguesa podem ser divertidas.
· Trabalhar o raciocínio, criatividade e concentração de maneira prazerosa para os alunos, tornando seu desempenho nas disciplinas abordadas maior e melhor.
· Estimular a participação dos alunos nas atividades coletivas, desenvolvendo a capacidade de ouvir e respeitar os seus semelhantes.

Objetivos específicos
Disciplina de Matemática:
  • Mostrar que Matemática pode ser divertida;
  • Trabalhar o raciocínio;
  • Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria;
  • Desenvolvimento do raciocínio lógico e geométrico ( habilidades de percepção espacial, analise de figuras e visualização);
  • Desenvolver o raciocínio lógico para a resolução de problemas;
  • Coordenação motora;
  • Utilização da régua;
Disciplina de Língua Portuguesa:
  • Concentração;
  • Criatividade;
  • Produção de texto;
  • Trabalho em grupo, respeitando os limites e dificuldades de cada um;



5
2 - Justificativa
A Finalidade deste trabalho é oferecer aos alunos a oportunidade de conhecer o jogo, denominado aqui de “Tangram”, sabendo da importância da utilização de atividades lúdicas para o aprendizado da Matemática, assim como na disciplina de Língua Portuguesa, pois através do jogo estaremos desenvolvendo o raciocínio, a concentração e criatividade, que são três itens primordiais para os cálculos, assim como para a produção de textos.
O jogo é, para os alunos, uma forma de aprendizado que desperta o interesse, sendo uma atividade diferenciada do que habitualmente fazemos em sala de aula.
Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46)
   Os pedagogos Friedrich Frobel (1782-1852), Maria Montessori (1870- 1909) e Ovide Decroly (1871-1932), elaboraram pesquisas a respeito das crianças pequenas, levando à educação grande contribuição sobre seu desenvolvimento. Estes foram os primeiros pedagogos da educação infantil a romper contra educação verbal e tradicionalista de sua época. Propuseram uma educação sensorial baseada na utilização de jogos e materiais didáticos, que deveria traduzir por si a crença em uma educação natural dos instintos infantis.
 É na brincadeira que a criança se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário. A criança vivência uma experiência no brinquedo como se ela fosse maior do que a realidade, o brinquedo fornece estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência da criança. (VYGOTSKY, 1992, p.117).
Desde a antiguidade faz se o uso do ludico na educação.


6
“O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é, em impulso para o jogo. Alguns autores vão além afirmando que o jogo não se limita apenas à
humanidade – seria anterior, inclusive ao próprio homem, pois já era praticado por alguns animais” (TOLEDO,Marilia. 2009)
             Em situações simples ou em  mais complexas, o jogo desenvolve o raciocínio e a atenção dos alunos, sendo que os sentidos se ajustam as novas situações e a aprendizagem se torna melhor.
            Os jogos passam a ter significados positivos e de grande utilidade no processo ensino-aprendizagem quando o professor proporciona um trabalho coletivo de cooperação, comunicação, socialização, manipulação, criatividade, descontração e participação.
A criança necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter o equilíbrio com o seu mundo, proporcionando relações entre os parceiros do grupo. Durante os jogos a criança estabelece decisões, conflitua-se com seus adversários e reexamina seus conceitos, pois o jogo é uma forma de divertimento que contribui e enriquece o desenvolvimento intelectual (CORIA-SABINI, 1986, p.3).




7
3 Problemática

Analisando os resultados das atividades realizadas em sala de aula, foi possível perceber as dificuldades que os alunos apresentam em raciocinar, concentrar e desenvolver a criatividade. Com esse diagnostico desencadeou muitas indagações levando aos professores a uma reflexão acerca da problemática resultando dessa forma, neste projeto de intervenção pedagógica.
Precisávamos de algo que ao mesmo tempo solucionasse o problema e não se tornasse monótono ao nosso publico alvo, pois os mesmos atualmente convivem com muitos tipos de mídias, os educandos precisavam de algo que despertasse três coisas importantes para um bom aprendizado, a criatividade, a concentração e o raciocínio, e nada melhor que um jogo, foi ai que surgiu a ideia de usar o Tangram, que precisa desses três elementos por se tratar de um jogo milenar que exige criatividade e concentração, além de ser algo novo para nossas crianças, o que pode nos facilitar o interesse em participar das aulas e atividades propostas.
Sendo o Tangram um jogo chinês, que segundo a lenda também pode ser chamado de “quebra-cabeça de sete sabedorias”, achamos interessante usá-lo para ajudar nossos alunos a superar essas dificuldades que diagnosticamos.




8
4 Hipótese

Com o desenvolvimento do projeto observamos maior desempenho dos alunos em resolver as atividades diárias, que antes lhes pareciam desinteressante, também conseguiram desenvolver raciocínio e concentração, além de estarem mais criativos, o que lhes favoreceu na aprendizagem.
Os alunos que antes tinham dificuldades de interpretar as atividades propostas, hoje já realizam as mesmas com maior facilidade, e os alunos que não tinham muitas dificuldades se despertaram para as atividades em grupo.
Podemos dizer que nossos alunos estão se concentrando mais, consequentemente raciocinam e criam melhor, além de terem despertado para a realização de trabalhos em grupo e a cooperação para com o próximo, além de aprenderem que precisam respeitar regras em determinadas situações.




9
5 Referencial Teórico
 Para elaborarmos e executarmos nosso projeto nos fundamentamos em alguns teóricos que discutem a relevância do uso de jogos para o ensino aprendizagem dos educandos, assim como importância que o jogo traz para a interação de uns com os outros.       Escolhemos o Tangram por ser um jogo que exige raciocinio, concentração e criatividade.           Segundo as autoras do livro didático Porta Aberta, Sanches e Liberman(2001):
 “O jogo é uma forma surpreendente de aprendizagem, além de promover a integração entre os alunos da classe. Uma forma de mostrar a importância do jogo é observar atentamente os alunos enquanto jogam, assim o(a) professor(a) poderá destacar as lideranças manifestadas, os que desistem quando estão perdendo, os que tentam trapacear, qual o comportamento dos alunos diante das regras, etc.”
              Os PCN - Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática(BRASIL, 1998, p. 46) diz que:
o jogo, categoria em que o tangram se enquadra, é um dos caminhos para fazer matemática em sala de aula: os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações; possibilitam a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas).
 “[...] aprender a valorizar o raciocínio lógico e argumentativo torna-se um dos objetivos da educação matemática, ou seja, despertar no aluno o hábito de fazer uso de seu raciocínio e de cultivar o gosto pela resolução de problemas.” PAIS, 2002, p.35.



10
6 - Metodologia
As aulas serão divididas em teóricas e práticas:
Teóricas: (Disciplina de Matemática)
  • Conversa informal sobre o tema;
  • Apresentação da história do Tangram;
  • Regras do jogo;
Práticas: (Disciplina de Matemática)
·      Distribuição de material ( folhas de sulfite, régua e lápis de cor)  para confecção do
·      Tangram;
·        Confecção do Tangram
          Montagem prévia das figuras;
Teóricas: (Disciplina de Língua Portuguesa)
·      Explicação de como será feita a produção de texto através das imagens criadas com o Tangram;
Práticas: (Disciplina de Língua Portuguesa)
·      Produção de texto em folhas de rascunho;
·      Correção dos textos produzidos pelos alunos;
·      Revisão e reescrita dos textos, já corrigidos;
·      Confecção de cartazes, com os textos e imagens.


11
7 - Cronograma
A pesquisa e elaboração do projeto serão desenvolvidas nas horas atividades no mês de julho.
As atividades serão realizadas em horário regular nas aulas de Matemática e Língua Portuguesa, durante o mês de setembro. Somente as turmas dos 5º anos B e C realizarão atividades na disciplina de Matemática e finalizarão o projeto com a elaboração de um texto, onde os personagens serão as figuras criadas a partir do Tangram, e as turmas do 3º e 4º anos farão frases a partir das figuras criadas com o tangram.


Data
H/A
O que fazer:
01/07à
05/07
06
Estudo e pesquisa sobre o tema “Tangram”;
24/07 à
31/07
06
Elaboração e revisão do projeto;
01/08
02
Conversa informal sobre o tema

Matemática 
Data
H/A
O que fazer:
01/08
2
Apresentação da história do Tangram e regras do jogo;
06/08 à
07/08

4

Confecção do Tangram;
15/08
2
Montagem prévia de figuras com Tangram;
20/08
2
Atividades relacionadas as peças do Tangram;

Língua Portuguesa

05/08

2
Explicações de como serão realizadas as produções de texto através das figuras criadas com o tangram;
09/08
2
Produção de frases e texto, em folhas rascunho; ( grupos de 4 alunos)
12/08
2
Correção das frases e dos textos produzidos;
21/08 à
27/08

14
Revisão e reescrita das frases e textos, já corrigidos;
Confecção de cartazes, com as frases e textos.




12
 8 – Avaliação
A avaliação será contínua, os alunos estarão divididos em grupos, sendo observados pela professora da disciplina, onde cada grupo terá uma ficha avaliativa, na qual constarão os seguintes itens: interesse, participação, domínio do conteúdo, postura em sala, concentração na produção, ortografia, concordância e respeito ao próximo.
  

13
9 – Referências:

  • BRASIL, PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental – Bases Legais, Brasília, Ministério da Educação/ Secretaria de Educação Média e Tecnológica. 1997.
  • VYGOTSKY, L. S. Imaginación y creación en la edad nfantile. La Habana: Editorial Pueblo y Educación, 1999.
  • VYGOTSKY, L. S. “Concrete Human Psycology”, Soviet Psychology, v. XXVII, n. 2., 1986,pp. 53-77.(Tradução para o português de Enid Abreu Dobránszky, 1989).
  • Coleção Explorando o Ensino, vol. 17, Matemática, PDE, Ministério da Educação;
  • TOLEDO,Marilia. Teoria e Prática de Matemática, Como Dois e Dois, 1ª edição, São Paulo, Ed. FTD, 2009;
  • Coleção Explorando o Ensino, vol. 19,Língua Portuguesa, PDE, Ministério da Educação;
  • SANCHES,Lucilia Bechara. LIBERMAN,Manhucia Perelberg. Coleção Fazendo e Aprendendo Matemática. 5ed. Ed. Saraiva. São Paulo, 2011.
  • BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília/DF: MEC/SEF, 1998. p. 46-47.
  • PAIS, Luiz Carlos. Didática da Matemática: Uma Análise da Influência Francesa. 2. ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2002. p. 35.
  • CORIA-SABINI,Maria Aparecida. Psicologia Aplicada à educação, São Paulo:EPU,1986.




0 comentários:

Write here, about you and your blog.
 
Copyright 2009 C.E.M. "CRIANÇA ESPERANÇA I" All rights reserved.
Blogger Templates created by Deluxe Templates
Wordpress Theme by EZwpthemes