Centro Educacional Municipal
Criança Esperança I
Estimulando a
Aprendizagem com o Jogo Tangram
Rio Brilhante - MS
2013
Centro Educacional
Municipal Criança Esperança I
Diretora: Hermes Jung
Diretor Adjunto: Angela
Machado Venite
Coordenadoras: Marileide
Alves Feitoza Rozendo
Rosely Sabino dos Santos
Professoras: Gisele Moreira
dos Santos
Marcia Maria da Silva Ferreira
Maria Francisca da Silva
Vanusa Martins de Castro
Professoras Mediadoras:
Elizamar Marques Linhares
Josiele Karine Costa Meira
Noeli Mittelstaedt
3º ano D
4º ano D
5º ano B e C
Estimulando a
Aprendizagem com o Jogo Tangram
Projeto
educacional a ser desenvolvido no 3º, 4º e 5º anos, do Ensino Fundamental I
turmas B, C e D turno vespertino, nas disciplinas de Matemática e Língua
Portuguesa no Centro Educacional Municipal Criança Esperança I.
Rio Brilhante- MS
Julho à Agosto de 2013
Sumário
1 Objetivos______________________________________________________________ 04
2 Justificativas____________________________________________________________
05
3 Problemática
___________________________________________________________ 06
4 Hipótese
______________________________________________________________ 06
5 Referencial Teórico ______________________________________________________
06
6 Metodologia
___________________________________________________________ 07
7 Cronograma
___________________________________________________________ 08
8 Avaliação _____________________________________________________________ 09
9 Referências bibliográficas _________________________________________________
10
4
1 - Objetivos
Objetivos Gerais
·
Contextualizar a história
e regras do Tangram, mostrando que Matemática e Língua Portuguesa podem ser
divertidas.
· Trabalhar o raciocínio, criatividade e concentração de
maneira prazerosa para os alunos, tornando seu desempenho nas disciplinas
abordadas maior e melhor.
· Estimular a participação dos alunos nas atividades
coletivas, desenvolvendo a capacidade de ouvir e respeitar os seus semelhantes.
Objetivos específicos
Disciplina de Matemática:
- Mostrar que Matemática pode ser
divertida;
- Trabalhar o raciocínio;
- Familiarizar o aluno com as figuras
básicas da Geometria;
- Desenvolvimento do raciocínio lógico e
geométrico ( habilidades de percepção espacial, analise de figuras e
visualização);
- Desenvolver o raciocínio lógico para a
resolução de problemas;
- Coordenação motora;
- Utilização da régua;
Disciplina de Língua Portuguesa:
- Concentração;
- Criatividade;
- Produção de texto;
- Trabalho em grupo, respeitando os
limites e dificuldades de cada um;
5
2 - Justificativa
A Finalidade deste
trabalho é oferecer aos alunos a oportunidade de conhecer o jogo, denominado
aqui de “Tangram”, sabendo da importância da utilização de atividades lúdicas
para o aprendizado da Matemática, assim como na disciplina de Língua
Portuguesa, pois através do jogo estaremos desenvolvendo o raciocínio, a concentração
e criatividade, que são três itens primordiais para os cálculos, assim como
para a produção de textos.
O jogo é, para os alunos, uma
forma de aprendizado que desperta o interesse, sendo uma atividade diferenciada
do que habitualmente fazemos em sala de aula.
Segundo os Parâmetros
Curriculares Nacionais (PCN):
Os jogos constituem uma forma
interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de
modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução
e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva
perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser
corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas
(BRASIL, 1998, p. 46)
Os pedagogos Friedrich Frobel (1782-1852), Maria Montessori (1870- 1909) e
Ovide Decroly (1871-1932), elaboraram pesquisas a respeito das crianças
pequenas, levando à educação grande contribuição sobre seu desenvolvimento.
Estes foram os primeiros pedagogos da educação infantil a romper contra
educação verbal e tradicionalista de sua época. Propuseram uma educação
sensorial baseada na utilização de jogos e materiais didáticos, que deveria
traduzir por si a crença em uma educação natural dos instintos infantis.
É na brincadeira que a criança se
comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento
diário. A criança vivência uma experiência no brinquedo como se ela fosse maior
do que a realidade, o brinquedo fornece estrutura básica para mudanças das
necessidades e da consciência da criança. (VYGOTSKY, 1992, p.117).
Desde a antiguidade faz se o uso do ludico na
educação.
6
“O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois
este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é, em impulso para o jogo.
Alguns autores vão além afirmando que o jogo não se limita apenas à
humanidade – seria anterior, inclusive ao próprio homem,
pois já era praticado por alguns animais” (TOLEDO,Marilia. 2009)
Em situações simples ou em mais complexas, o jogo desenvolve o
raciocínio e a atenção dos alunos, sendo que os sentidos se ajustam as novas
situações e a aprendizagem se torna melhor.
Os jogos passam a ter significados
positivos e de grande utilidade no processo ensino-aprendizagem quando o
professor proporciona um trabalho coletivo de cooperação, comunicação,
socialização, manipulação, criatividade, descontração e participação.
A criança necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter o
equilíbrio com o seu mundo, proporcionando relações entre os parceiros do
grupo. Durante os jogos a criança estabelece decisões, conflitua-se com seus
adversários e reexamina seus conceitos, pois o jogo é uma forma de divertimento
que contribui e enriquece o desenvolvimento intelectual (CORIA-SABINI, 1986, p.3).
7
3 Problemática
Analisando os resultados das atividades realizadas em sala de
aula, foi possível perceber as dificuldades que os alunos apresentam em raciocinar,
concentrar e desenvolver a criatividade. Com esse diagnostico desencadeou
muitas indagações levando aos professores a uma reflexão acerca da problemática
resultando dessa forma, neste projeto de intervenção pedagógica.
Precisávamos de algo que ao mesmo tempo solucionasse o problema e
não se tornasse monótono ao nosso publico alvo, pois os mesmos atualmente
convivem com muitos tipos de mídias, os educandos precisavam de algo que
despertasse três coisas importantes para um bom aprendizado, a criatividade, a
concentração e o raciocínio, e nada melhor que um jogo, foi ai que surgiu a
ideia de usar o Tangram, que precisa desses três elementos por se tratar de um
jogo milenar que exige criatividade e
concentração, além de ser algo novo para nossas crianças, o que pode nos
facilitar o interesse em participar das aulas e atividades propostas.
Sendo o Tangram um jogo
chinês, que segundo a lenda também pode ser chamado de “quebra-cabeça de sete
sabedorias”, achamos interessante usá-lo para ajudar nossos alunos a superar
essas dificuldades que diagnosticamos.
8
4 Hipótese
Com
o desenvolvimento do projeto observamos maior desempenho dos alunos em resolver
as atividades diárias, que antes lhes pareciam desinteressante, também
conseguiram desenvolver raciocínio e concentração, além de estarem mais criativos,
o que lhes favoreceu na aprendizagem.
Os
alunos que antes tinham dificuldades de interpretar as atividades propostas,
hoje já realizam as mesmas com maior facilidade, e os alunos que não tinham
muitas dificuldades se despertaram para as atividades em grupo.
Podemos
dizer que nossos alunos estão se concentrando mais, consequentemente raciocinam
e criam melhor, além de terem despertado para a realização de trabalhos em
grupo e a cooperação para com o próximo, além de aprenderem que precisam
respeitar regras em determinadas situações.
9
5 Referencial Teórico
Para
elaborarmos e executarmos nosso projeto nos fundamentamos em alguns teóricos
que discutem a relevância do uso de jogos para o ensino aprendizagem dos
educandos, assim como importância que o jogo traz para a interação de uns com
os outros. Escolhemos o Tangram por
ser um jogo que exige raciocinio, concentração e criatividade. Segundo as autoras do livro didático
Porta Aberta, Sanches e Liberman(2001):
“O jogo é uma forma surpreendente de aprendizagem,
além de promover a integração entre os alunos da classe. Uma forma de mostrar a
importância do jogo é observar atentamente os alunos enquanto jogam, assim o(a)
professor(a) poderá destacar as lideranças manifestadas, os que desistem quando
estão perdendo, os que tentam trapacear, qual o comportamento dos alunos diante
das regras, etc.”
Os PCN - Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática(BRASIL, 1998,
p. 46) diz que:
o jogo, categoria em
que o tangram se enquadra, é um dos caminhos para fazer matemática em sala de
aula: os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois
permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a
criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções.
Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e
imediatas, o que estimula o planejamento das ações; possibilitam a construção
de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se
rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem
deixar marcas negativas).
“[...] aprender a valorizar o raciocínio
lógico e argumentativo torna-se um dos objetivos da educação matemática, ou
seja, despertar no aluno o hábito de fazer uso de seu raciocínio e de cultivar
o gosto pela resolução de problemas.” PAIS,
2002, p.35.
10
6
- Metodologia
As aulas serão divididas em teóricas e práticas:
Teóricas: (Disciplina de Matemática)
- Conversa informal sobre o tema;
- Apresentação da história do Tangram;
- Regras do jogo;
Práticas: (Disciplina de Matemática)
·
Distribuição de
material ( folhas de sulfite, régua e lápis de cor) para confecção do
·
Tangram;
·
Confecção do Tangram
Montagem
prévia das figuras;
Teóricas: (Disciplina de Língua Portuguesa)
·
Explicação de como
será feita a produção de texto através das imagens criadas com o Tangram;
Práticas: (Disciplina de Língua Portuguesa)
·
Produção de texto em
folhas de rascunho;
·
Correção dos textos
produzidos pelos alunos;
·
Revisão e reescrita
dos textos, já corrigidos;
·
Confecção de cartazes,
com os textos e imagens.
11
7
- Cronograma
A pesquisa e elaboração do projeto serão desenvolvidas nas
horas atividades no mês de julho.
As atividades serão realizadas em horário regular nas aulas
de Matemática e Língua Portuguesa, durante o mês de setembro. Somente as turmas
dos 5º anos B e C realizarão atividades na disciplina de Matemática e
finalizarão o projeto com a elaboração de um texto, onde os personagens serão
as figuras criadas a partir do Tangram, e as turmas do 3º e 4º anos farão
frases a partir das figuras criadas com o tangram.
Data
|
H/A
|
O que
fazer:
|
|
01/07à
05/07
|
06
|
Estudo
e pesquisa sobre o tema “Tangram”;
|
|
24/07 à
31/07
|
06
|
Elaboração
e revisão do projeto;
|
|
01/08
|
02
|
Conversa
informal sobre o tema
|
|
Matemática
Data
|
H/A
|
O que fazer:
|
01/08
|
2
|
Apresentação da
história do Tangram e regras do jogo;
|
06/08 à
07/08
|
4
|
Confecção do
Tangram;
|
15/08
|
2
|
Montagem prévia
de figuras com Tangram;
|
20/08
|
2
|
Atividades
relacionadas as peças do Tangram;
|
Língua Portuguesa
05/08
|
2
|
Explicações de como serão realizadas as produções de
texto através das figuras criadas com o tangram;
|
09/08
|
2
|
Produção de frases e texto, em folhas rascunho; ( grupos
de 4 alunos)
|
12/08
|
2
|
Correção das frases e dos textos produzidos;
|
21/08 à
27/08
|
14
|
Revisão e reescrita das frases e textos, já corrigidos;
Confecção de cartazes, com as frases e textos.
|
12
8 – Avaliação
A avaliação será contínua, os alunos estarão divididos
em grupos, sendo observados pela professora da disciplina, onde cada grupo terá
uma ficha avaliativa, na qual constarão os seguintes itens: interesse,
participação, domínio do conteúdo, postura em sala, concentração na produção,
ortografia, concordância e respeito ao próximo.
13
9 – Referências:
- BRASIL, PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental – Bases
Legais, Brasília, Ministério da
Educação/ Secretaria de Educação Média e Tecnológica. 1997.
- VYGOTSKY, L. S. Imaginación y creación
en la edad nfantile. La Habana: Editorial Pueblo y Educación, 1999.
- VYGOTSKY, L. S. “Concrete Human Psycology”,
Soviet Psychology, v. XXVII, n. 2., 1986,pp. 53-77.(Tradução para
o português de Enid Abreu Dobránszky, 1989).
- Coleção Explorando o Ensino, vol. 17,
Matemática, PDE, Ministério da Educação;
- TOLEDO,Marilia. Teoria e Prática de Matemática, Como Dois e Dois, 1ª edição,
São Paulo, Ed. FTD, 2009;
- Coleção Explorando o Ensino, vol.
19,Língua Portuguesa, PDE, Ministério da Educação;
- SANCHES,Lucilia Bechara.
LIBERMAN,Manhucia Perelberg. Coleção Fazendo e Aprendendo Matemática. 5ed.
Ed. Saraiva. São Paulo, 2011.
- BRASIL. Parâmetros Curriculares
Nacionais: Matemática. Brasília/DF: MEC/SEF, 1998. p. 46-47.
- PAIS, Luiz Carlos. Didática da
Matemática: Uma Análise da Influência Francesa. 2. ed. Belo Horizonte:
Autêntica, 2002. p. 35.
- CORIA-SABINI,Maria
Aparecida. Psicologia Aplicada à educação, São Paulo:EPU,1986.
0 comentários:
Postar um comentário