Projeto: Aprender matemática através dos jogos lúdicos


CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL CRIANÇA ESPERANÇA I























APRENDER MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS LÚDICOS























Rio Brilhante-MS
OUTUBRO/NOVEMBRO - 2012

CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL CRIANÇA ESPERANÇA I


Direção: Veimar Luis Agostineli
Coordenadora: Rosely Sabino dos Santos                
Professora:  Ilza Medeiros – 5º A              
Disciplina: Matemática
Período: Matutino

















APRENDER MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS LÚDICOS









O projeto foi desenvolvido no Ensino fundamental no Centro E. M. Criança Esperança – I, no período matutino na sala do 5º Ano A, durante o 3º bimestre de 2012, na disciplina de Matemática do Ensino Fundamental.






Rio Brilhante-MS
OUTUBRO/NOVEMBRO - 2012

SUMÁRIO


1
JUSTIFICATIVA......................................................................................................
04
2
OBJETIVOS..............................................................................................................
06
3
METODOLOGIA.........................................................................................................
07
4
 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES ........................................................................
08
5
AVALIAÇÃO................................................................................................................
09
6
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.........................................................................
10

ANEXO ......................................................................................................................






1 JUSTIFICATIVA



O Centro Educacional Municipal “Criança Esperança I”, situa-se na rua Expedicionário Hugo Gonçalves nº 66 no bairro Nova Esperança.
Com alunos matriculados, atende uma clientela com diferença cultural, social e econômica que são respeitados e trabalhados com igualdade dentro do contexto escolar.
São 28 alunos no 5º ano A do período matutino sendo alunos entre 10 a 13 anos de idade.
Escolhi este projeto de jogos para desenvolver a matemática e o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-educativo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer os conteúdos e preparar o aluno para o aprofundamento dos itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado levando o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.
            Segundo Claparéde (1956 p. 435-438) comenta que: todos os jogos são educativos. Reserva-se, porém, o nome dos jogos ou brinquedos combinados de maneira que proporcionem um desenvolvimento sistemático de espírito ou inculquem certos conhecimentos positivos. O autor defende que o jogo pode auxiliar a criança a conseguir realizar os objetivos presentes em sua mente, desde que seja feito com habilidade.
            Os jogos educativos não constituem senão que uma das múltiplas formas que podem tornar o material de jogo, mas têm por meta dominante a de fornecer a criança objetivos susceptíveis de favorecer a iniciação a certos conhecimentos e também permitir repetições freqüentes em relação à retenção e as capacidades intelectuais da criança (DECROLY, 1978, p. 23).
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático e que traz motivação para aprendizagem das crianças.
            A motivação é fator fundamental da aprendizagem. Sem motivação não há aprendizagem. Pode ocorrer aprendizagem sem professor, sem livro, sem escola e sem uma porção de outros recursos. Mas mesmo que existam todos esses recursos favoráveis, se não houver motivação, não haverá aprendizagem (PILETTI, 1985, 42).
O uso da ludicidade no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender a disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante.
         O lúdico permite que a criança explore a relação do corpo com o espaço, provoca possibilidades de deslocamento e velocidade, ou cria condições mentais para sair de enrascadas. Vai, então assimilando e gostando tanto, que tal movimento a faz buscar e viver diferentes atividades que passam a ser fundamental, não só no processo de desenvolvimento de sua personalidade e de seu caráter como, também, ao longo da construção de seu organismo cognitivo. Quando os problemas de aprendizagem ou fracassos escolares ocorrem devido a anulação das capacidades e o bloqueio das possibilidades de aprendizagem a  construção de situações mais significantes de ensino podem auxiliar na busca pelo sucesso escolar. (RONCA E TERZI, 1995, p.39).
 A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o educando faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para somar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São eles: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.








2 OBJETIVOS

2.1 Objetivo geral

Oportunizar a aprendizagem da matemática através de jogos e também compreender e reconhecer a necessidade da matemática em situações da vida cotidiana.


2.2 Objetivos específicos

- Despertar o gosto pela matemática através de jogos;
- Estimular o desenvolvimento de jogo;
- Despertar o interesse de aprender a matemática através de jogos;
- Desenvolver a criatividade de cada um;
- Desenvolvimento de agilidade nas atitudes, fazendo uso do raciocínio lógico matemático para aplicar a estratégia adequada para competir e vencer;
-  Dominó: Noções de quantidade, igualdades, probabilidade nas atividades lúdicas;
- Trabalhar gráficos e tabelas usando pega-varetas;
- Conhecer as figuras geométricas com a utilização de tangram, identificando nas peças as figuras geométricas planas.
- Oportunizar os alunos a novos conhecimentos tecnológicos (STE);
- Construir gráficos de barras;
- Construir e confeccionar tangram;
- Identificar o metro como unidade padrão de uma medida de comprimento;
- Coletar dados e representa-los por meio de tabelas e gráficos;
- Promover jogos entre grupos;
- Ler e interpretar informações contidas em gráficos e tabelas;
- Organizar e apresentar dados em tabelas;
- Associar formas espaciais a objetos do cotidiano;
- Distinguir formas espaciais que rolam em algumas posições daquelas que não rolam;
- Identificar cubos, paralelepípedos, prismas, pirâmides, cilindros, esferas e cores.


3 METODOLOGIA


- Conversa informal sobre o “Projeto Jogos e Brincadeiras”;
- Conversa com questionamentos, lançando um desafio;
- Trabalho em grupo (parcerias);
- Proporcionar jogos;
- Confecção de matérias para jogos;
- Trabalho com gráficos e tabelas;
- Ler cada jogo e seguir regras, informando como será o mesmo (regras serão desenvolvidas na sala ou na quadra);
- Elaborar gráfico na lousa e para os alunos copiarem no caderno;
- Em cada atividade feita em grupo será elaborado tabela o gráfico;
- Os alunos terão acesso a vários tipos de jogos;
- Utilizar jogos de grande importância explorando assim, a matemática lúdica em cada jogo;
- Desenvolvimento de várias atividades sobre cada tipo  de jogo utilizado.


CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

- Adição (dominó);
- Subtração (dominó);
- Multiplicação (dominó);
- Divisão (dominó);
-  As quatro operações (Material Dourado);
- Varetas;
- Tangram;
- Figuras do Tangram;
- Bingo da matemática;
- Atividades com multiplicação, divisão, adição e subtração (boliche de continhas);
- Diversos jogos com as quatro operações.

RECURSOS

Recursos materiais

Material concreto para jogo, papel sulfite, cartolina, papel cartão, lápis, lápis de cor, régua, giz de cera, EVA, cola quente (refil), borracha, cartaz, papel manilha, pincel atômico, máquina digital, lousa e computadores e seus aplicativos (STE).

Recursos humanos

Alunos, direção, coordenação, professora, inspetores.





4 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES


Período
Atividades









Outubro
Conversa informal sobre o “Projeto Jogos e Brincadeiras”;
Conversa com questionamentos, lançando um desafio;
Trabalho em grupo (parcerias);
Proporcionar jogos;
Confecção de matérias para jogos;
Trabalho com gráficos e tabelas;
Ler cada jogo e seguir regras, informando como será o mesmo (regras serão desenvolvidas na sala ou na quadra);
Elaboração de gráfico na lousa para que os alunos copiem no caderno, sendo que em cada atividade feita em grupo será elaborado tabela e gráfico;
Os alunos terão acesso a vários tipos de jogos;
Utilização dos jogos de grande importância explorando assim, a matemática lúdica em cada jogo;
Desenvolvimento de várias atividades sobre cada tipo  de jogo utilizado.
Novembro
Apresentação do projeto


 5 AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM


Acompanhar e orientar os alunos no desenvolvimento do projeto, observando à participação, o interesse, a criatividade e o sucesso de cada um em aprender e ampliar seus conhecimentos melhorando assim o processo matemático no ensino e aprendizagem.


6 REFRÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


CLAPARÈDE (1956, p. 435-438) segundo KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Infantis: o jogo, a criança e a educação. 6 ed.. Petrópolis, RJ: Editoras Vozes,1993.

PILLETI, Nelson. Psicologia Educacional: motivação da aprendizagem. 2 ed. São Paulo: Ática, 1985
RONCA , P. A. C.; TERZI, C. A. A aula operatória e a construção do conhecimento. 9. ed. São Paulo: Edesplan, 1995.



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