C.E.M. Criança
Esperança I
Praticando
xadrez na escola usando a tecnologia
RIO
BRILHANTE-MS
AGOSTO/NOVEMBRO/2012
C.E.M. Criança
Esperança I
Direção: Veimar
Luis Agostineli
Coordenadora:
Leodi Maria Conceição
Professora: Roberto
Carlos Pereira
Disciplina: Matemática
Período:
Matutino
Praticando
xadrez na escola usando a tecnologia
Projeto desenvolvido no C.E.M "Criança Esperança I",
orientado pelo professor Roberto Carlos Pereira,
envolvendo os alunos do período matutino dos seguintes
anos: 6º A, 7º A e 8º A do Ensino Fundamental, na
disciplina de matemática.
RIO BRILHANTE-MS
AGOSTO/NOVEMBRO/2012
SUMÁRIO
1.Justificativa............................................................
04
2.Objetivos
............................................................. 07
3.Metodologia
........................................................ 08
4.Cronograma ........................................................
09
5.Avaliação
............................................................ 13
6. Referências bibliográficas...................................... 14
Anexos..........................................................................
1 JUSTIFICATIVA
O projeto “A prática do xadrez com auxílio da STE”
justifica-se a partir dos resultados satisfatórios alcançados no processo de
ensino aprendizagem no ano anterior em 2009, com o projeto “Xadrez na Escola”,
o qual envolveu apenas algumas turmas do ensino fundamental do período matutino
do CEMCEI, considerando significativa toda a aprendizagem e desenvolvimento dos
alunos durante o projeto aplicado também em 2010 (Projeto “A prática do xadrez
com auxílio da STE”). Visando alcançar e
aumentar resultados satisfatórios obtidos anteriormente assim como foi em
2011, estendemos agora em 2012 com o
projeto “Praticando xadrez na escola
usando a tecnologia” a um maior número de turmas incluindo todas as turmas
das séries finais do Ensino Fundamental, tendo como auxílio à utilização da
tecnologia na prática do xadrez.
Os praticantes deste jogo “Xadrez” e principalmente
os alunos envolvidos no projeto “Praticando xadrez usando a tecnologia” durante
e mesmo depois, deverão reconhecer no esporte xadrez uma atividade extremamente
importante para a formação do ser humano, uma vez que a prática do mesmo
desenvolve seu raciocínio lógico e sua autoconfiança. Segundo NUNO COBRA, um
dos maiores especialistas em educação física do país, “o xadrez é realmente um excelente exercício para o cérebro e exige
muito das emoções. A pessoa adquire um senso muito prático de organização,
concentração e desenvolve de forma muito especial à memória. O xadrez trabalha
a imaginação, memorização, planejamento e paciência. Nas escolas do primeiro
mundo, o xadrez já é praticado há décadas, onde os alunos além de todo esse
desenvolvimento citado melhoram muito sua disciplina, relacionamento com as
pessoas, respeito às leis, às regras” [...].
Devido à (Por causa de)
sua natureza lúdica o homem criou e desenvolveu inúmeros jogos que o acompanha
em seu desenvolvimento na sociedade. Dentre todos os jogos, o xadrez tem certo
prestígio por ser um esporte voltado para o desenvolvimento do raciocínio
lógico, a concentração e a atenção (Rezende, 2005).
A aplicação da tecnologia na prática do xadrez
surge a partir da busca de novas metodologias refletidas pelos professores
envolvidos no projeto, onde os mesmos buscam inovar e despertar maior interesse
dos alunos em relação ao tema jogo intelectual: xadrez, aplicado no projeto.
Afirma CAPISANI (2000), em um trecho de seu livro Educação e Arte no Mundo
Digital que: “Não temos dúvidas que o computador pode revolucionar a maneira de
aprender e de ensinar. O momento que estamos vivendo é prova que o computador e
suas aplicações não têm limites. Estamos certos que o uso desse instrumento de
ensino aprendizagem, haverá de dar maior velocidade ao aprendizado, eficiência,
capacidade e menor erro humano. O computador vai aumentar a interação do
professor em sala de aula, mostrar as dificuldades e ajudar os professores a
maximizar o uso do computador com instrumento de aprendizagem e ensino”.
Ao propor a utilização da sala de tecnologia como
um recurso pedagógico nesse projeto, os professores envolvidos refletiram
algumas questões: Por que usar computador e não tabuleiro e peças? É para
motivar os alunos, para cumprir uma exigência da escola ou para tratar de forma
diferente, talvez mais adequada, certos conteúdos? E também qual o ganho, em
termos de aprendizagem, obtido com a introdução do computador na nossa prática
pedagógica?
Segundo BITTAR (2005), “os professores devem se
apropriar das novas tecnologias e estudar possibilidades de uso dessa nova
ferramenta como mais um recurso didático facilitador do processo de
aprendizagem. Inserir um novo instrumento em sala de aula implica mudanças
pedagógicas, mudanças do ponto de vista da visão de ensino, que devem ser
estudadas e consideradas pelos professores. Por isso, é fundamental que o
professor e outros membros ligados diretamente com a função de ensino, conheçam
as várias possibilidades existentes no uso da informática na Educação, que
distinguem os tipos de software utilizados no ensino, conheçam as
possibilidades de cada modelo assim como as condições de uso”.
Ao planejar e escolher esse tema jogos de
tabuleiro, jogo intelectual, “xadrez”, acreditamos que o lúdico proporcionaria
a criança momentos de aprendizagem de maneira prazerosa e significativa.
Confirmando essa afirmativa, RICOEUR (1983)
ressalta que: “O brincar não pode ser simplesmente narrado. Participa de
experiências, de vivências imaginativas e realizadas, criativamente, pela
criança. Neste sentido, aproxima-se dos sonhos, das construções mágicas, no
universo colorido que jarra todas as possibilidades das transformações que
fluem do ato de brincar e jogar. O jogo, as brincadeiras, as invenções das
crianças buscam transformar o mundo, dominar seus efeitos de sentido. Abrem a
possibilidade do princípio do prazer e da realização do criar, logo do aprender
e de viver o não-real, dentro do mundo real. A realidade recriada corresponde
ao sono com sonhos, em que não se corta o fio constituído de imagens que se
transpõem, de um lado para outro. Assim, é possível ao pensamento atravessar os
limites do mundo imaginário, para acolher qualquer cena. O brincar é o espaço
com poder de transformação”.
A iniciativa para a realização do projeto baseou-se
na promoção de estratégias para a inclusão e permanência do aluno na escola,
considerando que o xadrez é um esporte pedagógico que auxilia o desenvolvimento
das demais disciplinas escolares. A prática da atividade desenvolve diversas
habilidades, como a atenção, concentração, julgamento, imaginação, memória,
vontade de vencer, paciência, autocontrole, espírito de decisão, coragem,
lógica matemática, raciocínio analítico e sintético, criatividade,
inteligência, organização metódica e interesse por línguas estrangeiras.
A proposta fundamental deste projeto “Praticando
xadrez na escola usando a tecnologia” é oferecer aos alunos uma oportunidade
diferenciada de praticar o esporte xadrez, o mesmo é uma extensão do projeto
“Xadrez na escola” desenvolvido no ano passado (2009) e “A prática do xadrez
com o auxilio da STE” (2010), assim também desenvolvido em 2011. E agora em 2012 através das aulas práticas de xadrez na sala
de tecnologia educacional (STE), aprimorando o uso do software “Xadrez Master” objetivamos despertar o interesse a
prática através do uso da tecnologia, buscando minimizar os problemas de
indisciplina e auxiliar no desenvolvimento integral do aluno nas diversas
disciplinas escolares, especificamente nas turmas que abrangemos. Sendo o
Xadrez esporte milenar, o qual busca desenvolver nos estudantes a capacidade de
concentração, de cálculo, a definição de estratégia, além da responsabilidade
pela tomada de decisões.
2 -
OBJETIVOS
2.1 Geral:
- Ampliar o acesso à aprendizagem do jogo de xadrez
aos alunos do CEMCEI envolvidos no projeto, utilizando a sala de tecnologia
educacional (STE) com a aplicação do software “Xadrez Master”, objetivando
desenvolver as habilidades cognitivas dos alunos, democratizando este
jogo-arte-ciência, enfim popularizando-o na escola.
2.2
Específicos
- Oferecer aos alunos uma opção de
atividades extra-classe.
- Dar oportunidade aos alunos
praticantes do xadrez de ter um local e material necessário para evoluir na sua
aprendizagem.
- Promover a integração social (Diferentes níveis
de faixa-etária);
- Diminuir a agressividade;
- Desenvolver a concentração;
- Estimular a criatividade e raciocínio
lógico-matemático;
- Integrar a tecnologia a prática pedagógica;
- Divertir.
3 METODOLOGIAS
Métodos de procedimento
Através de uma aula semanal de Matemática, serão
ministradas aulas desenvolvendo a aprendizagem da parte teórica do xadrez e
prática, obtendo assim mais prática e habilidade com o jogo., tanto na sala de
aula, quanto na sala de tecnologia
(S.T.E.) utilizando o software “Xadrez Master*”.
Recursos
Humanos:
·
Professores
·
Direção
·
Coordenação
·
Alunos
Materiais:
·
Tabuleiros;
·
Peças;
·
Computador;
·
Sala de aula;
·
Sala de tecnologias educacionais;
·
Pátio;
·
Caderno;
·
Caneta;
·
Carteiras;
·
Pincel atômico;
·
Papel pardo;
·
Tabela;
·
Troféus;
·
Bolas.
4 CRONOGRAMA
Introdução e desenvolvimento:
·
Agosto à Novembro/2012
Conclusão: Fase final: IV Torneio de Xadrez no CEMCEI;
·
05 e 08 de
Novembro/2012
Turmas:
6ºA, 7º A e 8º A
Professor:
Roberto Carlos Pereira
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Data da execução
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Quantidade de aulas utilizadas e disciplina
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Ações a serem desenvolvidas a cada dia
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17/08/2012
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1h /
aula - Matemática
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Apresentação do projeto
- conversa informal sobre o
projeto: A prática do xadrez com o auxilio da STE e seus objetivos;
- Contato com o material:
tabuleiro e peças
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24/08/2012
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1h /
aula - Matemática
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Ressaltando a importância da
aprendizagem do jogo XADREZ.
Instruções básicas:
-Objetivo do jogo;
- Posição Inicial das peças e
apresentação das mesmas.
Revisão do posicionamento e dos
nomes das peças:
- Utilizando a literatura para
apresentação do jogo.
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31/08/2012
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1h/
aula - Matemática
|
- movimento das peças;
- contato dos alunos com o
material.
Explicação e demonstração do:
- movimento das peças;
- contato dos alunos com o
material.
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03/09/2012
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1h /
aula - Matemática
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Revisão do objetivo do jogo:
xeque-mate e movimento das peças.
- Explicação de como capturar
as peças.
- o que
é o XEQUE, durante o jogo;
-
contato com o material e manuseio do mesmo.
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05/09/2012
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1h /
aula - Matemática
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Apresentação e explicação de
algumas regras básicas:
- os lances;
- o empate;
- como iniciar a partida;
- Participação oral dos alunos;
- Perguntas e dúvidas.
Jogos entre os colegas da sala,
as duplas são orientadas pelo professor durante a aula.
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12/09/2012
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1h /
aula - Matemática
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Jogos entre os colegas da sala,
as duplas são orientadas pelo professor durante a aula.
(STE).
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17/09/2012
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1h /
aula - Matemática
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Desenvolvendo Habilidades
(STE).
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24/09/2012
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1h /
aula - Matemática
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Praticando Xadrez (STE).
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01/10/2012
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1h /
aula - Matemática
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Jogos entre os colegas da sala,
as duplas são orientadas pelo professor durante a aula, (STE).
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05/10/2012
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1h /
aula - Matemática
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Jogos entre os colegas da sala,
as duplas são orientadas pelo professor durante a aula.
Classificação dos alunos para o
torneio final.
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17/10/2012
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1h /
aula - Matemática
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Treinamento durante a aula com
jogos entre os alunos classificados para o torneio.
- buscando aprimorar a
capacidade de criar novas estratégias no lances.
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26/10/2012
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3h /
aula - Matemática
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Torneio de xadrez:
Fase Classificatória:
- Eliminatória Simples
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08/11/2012
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3h /
aula - Matemática
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Torneio de xadrez:
Semifinal e final.
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12/11/2012
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Intervalo
- Matemática
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Premiação: troféus até o 3º lugar; Camisetas com o tema
do Projeto; Bolas.
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5 AVALIAÇÃO
A Avaliação
será continuada do início do projeto até a finalização com o II Torneio de
xadrez no CEMCEI, através de avaliações teóricas aplicadas individualmente a
cada aluno, também a partir das observações atentas realizadas a cada aula,
serão realizadas anotações em caderno de registros, considerando toda a
aprendizagem e desenvolvimento do aluno durante o projeto, nos diversos tempos
e espaços escolares.
As turmas serão avaliadas conforme o desempenho de
cada aluno na disciplina de matemática, no decorrer do projeto, a classificação
dos mesmos para participar da etapa final que é o torneio, todavia que os
resultados alcançados tenham atingido os objetivos propostos pelo projeto e
principalmente o desenvolvimento integral do aluno, superará a todas as expectativas
de aprendizagem trabalhadas.
6 ReferênciaS BibliográficaS
BITTAR,
Marilena. FREITAS José Luiz Magalhães de. Fundamentos
e Metodologias de Matemática para os Ciclos Iniciais do Ensino Fundamental.
– 2. Ed. – Campo Grande, MS: Ed. UFMS, 2005.
CALLEROS,
Carlos. Xadrez: Introdução à organziação
e arbitragem. Copygraf, 1998.
CAPISANI,
Dulcimira (Org.). Educação e Arte no
Mundo Digital. Campo Grande, MS AEAD/UFMS, 2000.
COBRA,
Nuno. Jogar Xadrez Exige Preparo Físico. Disponível em <http://www.fexpar.esp.br/Leituras/nunocobra/QualidadedeVida.htm>. Acesso em 05 de Julho de
2004.
MARQUES
DE SÁ, Antonio Villas; TRINDADE, Sandro Heleno; LIMA FILHO, Antonio Bento de
Araújo; SOUZA, Adriano Valle. Cartilha
de Xadrez. Convênio 93067/2001 – FNDE.
REZENDE,
Sylvio. Xadrez pré-escolar: uma abordagem pedagógica. Rio de Janeiro: Editora Ciência
Moderna Ltda, 2005.
www.sed.ms.gov.br (17/07/2006 – Xadrez nas
Escolas).
www.smcx.vpg.com.br (Ago/2006 - Programa TV Escola).
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